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新版本改动,相信大家的目光纷纷集中在新英雄河流之王上,但是,小伙伴们在关注新英雄的同时,可别忘了这次随着新英雄一起推出的AP装备的大幅度调整。 |
【 作者使徒十字】
新版本改动,相信大家的目光纷纷集中在新英雄河流之王上,但是,小伙伴们在关注新英雄的同时,可别忘了这次随着新英雄一起推出的AP装备的大幅度调整。笔者今天看了后可是感慨万千。下面,就和伙伴们分享一下,笔者的拙见。首先,我们一起来看一看这次一共有哪些AP装备改动了。
爆裂魔杖
*总价格由860下调到850
评语:比较不显眼的一个小加强,但是不可否认,一件装备省十块,还算是一个法师们的小福音。
获益英雄:所有AP
无用大棒
*法术强度由80下调到60,价格由1600下调到1250
评语:这个改动笔者和小伙伴们做了一个计算,原本的大棒,是20金币提供1法强。而新版的大棒,则是20.8金币提供1法强。乍一看是亏的。但是,我想,对于绝大部分中单来说,20法强的亏损算不上伤筋动骨,但是下调了350的价格,却可以让大棒出手的时间整整早一个节奏点。所以,还是非常划算的。
收益英雄:所有AP
大天使之杖
*总价格由2700提升到3000
*合成路线改为:无用大棒+女神之泪+1030金币
*法术强度由60上调到80
评语:毫无疑问,是出大天使的英雄们的福音。多出的300金币就是现在爆裂魔杖与无用大棒的差价。总体而言,在合成前的节奏上会稍慢一些,但是因为合成费不变,所以当集齐散件以后,英雄的作战能力是略强于老版本。合成之后的20法强的直接加强,也让选择大天使的英雄们战斗力更上一层楼。
收益英雄:蛇女,死歌,发条(和圣杯抉择),乌鸦,炼金(和时光抉择),瑞兹等
雅典娜的邪恶圣杯
*合成路线改为:和谐圣杯+增幅典籍+恶魔法典。
评语:属性未改变,合成变得平滑了一些。
收益英雄:使用圣杯的AP。
幽魂面具
*总价格由1480提升至1500
评语:不痛不痒的改动。
收益英雄:无。
兰德里的折磨
*总价格由2900提高至3000
*合成路线改为:幽魂面具+爆裂魔杖
*法术强度由50提升至80
评语:幽魂面具涨价与它的升级物品大面具的加强看来有些关系。合成路线中的增幅典籍变为了爆裂魔杖。合成费相应降低,让合成变得更平滑一些,而且,多出来的30法术强度,也让大面具从一件法术强度尴尬的装备,一跃而成了具有强力法术穿透和法术强度的装备。
收益英雄:蛇女,吸血鬼,冰鸟等具有强力持续伤害的英雄。
卢登的回声
*总价格由3100降低至3000
*法术强度由120降低至100
*移动速度由7%上调到10%
评语:法术强度的降低,让这件装备的直接伤害性与被动伤害性都降低了一些,但是,移动速度的加强从7%上调到了10%,千万不要小看这3%的移动速度。以330移动速度为基准,7%的移动速度加成是23.1。而10%的移动速度加成已经到了33。中间相差了10点移动速度。这十点移动速度,加上原本的天赋符文,完全可能让例如卡牌这些缺少位移能力的英雄,摇身一变成为风筝好手(虽然卡牌本来就是)对于不同英雄来说法术强度和移动速度的价值不同,所以,这件装备的改动更多的是利于持续伤害的英雄而非爆发英雄。
收益英雄:卡牌,炸弹人等需要不断消耗与走位,而非依靠回声进行单次爆发的英雄。
新版本改动,相信大家的目光纷纷集中在新英雄河流之王上,但是,小伙伴们在关注新英雄的同时,可别忘了这次随着新英雄一起推出的AP装备的大幅度调整。 |
莫雷洛秘典
*合成公式改为:增幅典籍+恶魔法典+禁忌雕像
评语:合成路线变平滑了,实际改动意义不会太大,算得上是一次小小的加强。
收益英雄:目前大部分主流中单。
纳什之牙
*总价格由2980上调到3000
*攻击速度由50%下调到40%
*法术强度由60上调到80
评语:和大面具一样性质的增强,把那是之牙从一件因为法术强度较低而性价比不高的功能性道具,变成了一件可以抉择的高AP道具。10%攻速的削弱不痛不痒。不过,因为适合纳什的英雄较少,因此这件装备因此而以下热门的可能性不会太高。
收益英雄:提莫,阿兹尔,凯尔等依赖平A伤害的AP英雄。
灭世者的死亡之帽
*总价格由3300上调到3500
*合成路线改为:增幅典籍+爆裂魔杖+无用大棒
*被动的法术强度加成由30%上调到35%
评语:两百金币的价格上调,以老版大棒的20金币1法强的性价比而言,帽子需要比原来多10法强才能弥补,但是,被动里增强了5%的法术强度。这增加的又何止是10法强?可以说,帽子的这个加强,已经基本弥补了大棒类装备的削弱。(而且,有些装备的合成公式中,爆裂魔杖改为无用大棒,反而让它们的基础法术强度增加了。)
收益英雄:所有AP
时光之杖
*总价格由2800下调到2700
*生命值由450下调至300
*法力值由450下调至400
*被动效果的法力值成长由20/级提升至40/级。(总量由200提升至400)
*被动效果的法术强度成长由2/级提升至4/级。(总量由20提升至40)
评语:先别急着看加强,时光这次的基础能力毫无疑问的被削弱了。虽然说150生命对于常规法师来说有些无关紧要。不过,有那么一位法师还是比较需要它的。那就是卡萨丁。没错。这次的改动中削弱的部分,会直接削弱卡萨丁前期的战斗能力。不过,因为价格的降低和后续成长的提高,是可以弥补回这份削弱的。但是,更大的受益者却应该是那些喜欢往后期拖的刷子英雄们。他们这会,恐怕正在偷笑呢。
收益英雄:死歌,乌鸦,瑞兹,冰鸟等。
瑞莱的冰晶节杖
*总价格由2900提升至3000
*合成路线改为:无用大棒+增幅典籍+巨人力量腰带
*被动效果的单体35%减速1.5秒改为了40%减速1秒。
瞬间的范围效果由15%减速1.5秒改为了40%减速1秒。
持续效果与多重攻击效果由15%减速1.5秒改为了20%减速1秒。
召唤出的单位:20%减速1秒。
评语:直接的属性上不变,价格与合成路线变动。不过,冰杖不会是法师们第一件的装备,一般都是比较后期的选择。节奏上基本不会亏。而技能的减速能力,这次是加强了减速效果,削弱了减速时间。但是从配合队友以及衔接技能的角度上来说,瞬时的高减速应该是比稍长一些的低减速好。尤其是范围技能的减速,由15%上调到了40%。总体来说还是加强了一些。
中娅沙漏
*总价格由3300降低至3000
*法术强度由120降低至100
评语:仁者见仁,对于不同的英雄来说,这件装备的意义不一样。对于例如死歌,发条等是想要金身保命效果的英雄来说,这件装备降低价格降低少量法强的改动对他们来说无伤大雅(毕竟时光,大天使都有加强),而且更低的价格,可以让他们更从容的做出金身保命,逆风局也像有了定心丸一样。但是对于妖姬,狐狸这些还要依赖沙漏高法强完成刺杀的英雄来说,这次的改动可不是什么好消息,而且,价格的降低意味着她们对手金身的提前出现,这会很大程度上影响她们发挥的时间。
收益英雄:死歌,冰鸟,发条,乌鸦等赖线团战英雄。
新版本改动,相信大家的目光纷纷集中在新英雄河流之王上,但是,小伙伴们在关注新英雄的同时,可别忘了这次随着新英雄一起推出的AP装备的大幅度调整。 |
虚空之杖
*价格由2295提升至2500
*法术强度由70上调到80
评语:价格提升的多了些,法术强度仅仅上升了10。虽然有些小小的不划算。但是作为一件中后期的补充装备,属性的上升还是让人欣喜的。不过还是那样,需要在较早时间做出法穿的妖姬和狐狸她们,可能不会这么开心。
收益英雄:绝大多数AP。
远古意志
*法术吸血移除,改为技能吸血
*新被动:你的法术会对你治疗,数值相当于伤害量的15%。范围性技能仅有三分之一的治疗效果。此效果计算时无视敌人抗性。
评语:减少了5%的法术吸血,但是可以无视抗性。这个加强还是削弱,完全不用说了吧。能够快速刷兵,具有强力AOE技能的英雄们现在恐怕是花式回血,再也不怕被秒。
收益英雄:死歌,冰鸟,发条,吸血鬼,乌鸦等。
不难看出,这次的装备改动大多是死歌为代表的后期法师们的福音,原本在赛场中活跃的他们,后来因为中路刺客英雄的崛起,与像维克托这样的中期强势法师的出现而慢慢消失。
但是,在这个版本之前的几个版本,妖姬,狐狸等中单刺客相继遭到削弱,死歌,冰鸟这些英雄现在的天敌越来越少。加上后期装备的加强,会让他们的统治力得到一个相当整体的提升。最主要就是让他们能够稳定的压制住中期法师,因为回声,沙漏这些装备的法术强度降低,让原本以这些装备为核心的,例如维克托等英雄的伤害降低了一些。但是对于以时光天使等装备为核心的死歌等英雄来说,这次的改动反而增加了他们的法术强度,让他们变得更加强大。
因此,可以说,这个版本后,死歌等英雄,已经完全有了可以涉足赛场的能力。比以往出色的后期能力,以及天敌们连续的削弱和中期对手们的削弱,让他们看到了自己新的春天。
这个版本的AP装备改动可以看出来几个共性:
1、无论是不少装备里增加增幅典籍,或者是大棒的降价,都是让合成变得平滑,这个点让所有的AP都可以在游戏全期更加活跃,减少了他们憋大件时的伤害真空期。
2、是对AP装备进行了后期的增强。这一点,我们可以理解为,拳头想要稍稍改变后期ADC接管比赛的局面,做到他们曾经说的,让ADC变为AD,将C的重任分给中路的AP一些。
3、是一些功能性道具的法术强度增强,让原本一些鸡肋的装备在特定时期会爆发出惊人的威力,这一点会大大影响一些冷门英雄与战术的出现。
整体看来,拳头公司现在是想要让AP在后期变得更加强力,并且把他们各自的特点利用新版的功能性道具区分开,使得更多AP可以上场。
这些改动后,游戏节奏整体是变得平缓了,法师的大件真空期减少,让他们能够更好的给予队伍支援。而后期的加强,也让收益的法师们更希望能向后期行进,以此压倒对手。
拳头在这几次的版本改动里,都关注到了节奏的改动。先是在上个版本让高地塔削弱,使得比赛节奏变快,马上又在这个版本加强了后期AP装备。我们不难看出,拳头想要让比赛节奏根据队伍阵容的多样性从而产生不同的改变。当对手选择了强势的前期推进阵容,自己在无法选择到同样强度的阵容时就可以选择强力的后期AP与之对抗。我相信这样精彩的节奏对抗会越来越频繁的出现。我和大家一起,在这里期待着新版本的降临。
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