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战争之影从刚出来起,就不被大家看好,stonewall甚至将小马放到T3这个位置来,由此可见当时小马有多么板凳。但是,小马刚出来的时 候,我就一直研究,最后发现,小马不是那么不堪,相反,他在野区的适应能力很强,我用小马照样CARRY全场。这里,我为大家介绍下我的玩法经验,觉得好 的给个赞,觉得不好也请不要喷,就当没看到。 |
战争之影从刚出来起,就不被大家看好,stonewall甚至将小马放到T3这个位置来,由此可见当时小马有多么板凳。但是,小马刚出来的时候,我就一直研究,最后发现,小马不是那么不堪,相反,他在野区的适应能力很强,我用小马照样CARRY全场。这里,我为大家介绍下我的玩法经验,觉得好的给个赞,觉得不好也请不要喷,就当没看到。
现今我人马胜率60,排位使用最多英雄第三个,这是我最近两场的截图。
技能理解
暴走[ Q ]赫卡里姆顺劈斩附近的敌人,造成50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+0.6*额外的攻击加成)(50%伤害对小兵),如果击中至少一个敌人,叠加一层暴怒 减少此技能CD 1秒 最多叠加2层。
冷却时间:4 秒
施法消耗:25 法力值
施法距离:300
作为主要伤害技能,我优先点满,清野速度飞快,GANK时候基本上能2-3个Q,第二个Q之后,每秒钟的伤害都是成吨的。
恐惧之灵[ W ]赫卡里姆在4秒内对附近敌人每秒造成20 / 31.25 / 42.5 / 53.75 / 65 (+0.2*法伤加成)魔法伤害, 最大伤害80 / 125 / 170 / 215 / 260。并从伤害中吸取10/15/20/25/30%的生命,小兵治疗效果不能多于 60 / 90 / 120 / 150 / 180。
冷却时间:14 秒
施法消耗:50 / 60 / 70 / 80 / 90 法力值
不错的续航,以及团战生存能力,副加,平时GANK接触立马开,能增加伤害同时恢复自己,团战恰到好处的使用,能让自己更加耐操。
毁灭冲锋[ E ]赫卡里姆在短时间内获得25%的移动速度,他的下一次攻击将击退目标并且造成 40 / 75 / 110 / 145 / 180 (+0.5*额外的攻击加成) 到 80 / 150 / 220 / 290 / 360 (+1.0*额外的攻击加成)物理伤害,伤害取决于黑卡瑞姆启动E之后的移动距离。
冷却时间:24 / 22 / 20 / 18 / 16 秒
施法消耗:60 法力值
前期GANK技能,成长不是很理想,使用不是太稳定,所以前期一级,最后点满。小马前期GANK成功的关键,用好它很关键。
暗影冲击[ R ]赫卡里姆召唤出幽鬼骑士并向前冲锋,在一条直线上造成 100 / 200 / 300 (+0.8)魔法伤害。当冲锋结束,赫卡里姆会释放一股冲击波,对附近范围的敌人再次造成 50 / 125 / 200 (+0.4)魔法伤害,并且发动群体恐惧1秒。( 赫卡里姆会移动到目标位置 但是幽鬼骑士会跑完全程)。
冷却时间:140 / 120 / 100 秒
施法消耗:100 法力值
施法距离:925
看起来很简单,实际上,释放角度和位置的不同,会影响到伤害,和敌人恐惧后移动位置,普通用好跟用精区别很大,需要多练习。
征战之路[ 被动 ]赫卡里姆无视单位体积碰撞,并且从额外移动速度获取 10 / 12.5 / 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25% 的攻击力。
移动提取攻击我并不看好,这里有个公式:初始移动320,鞋子出门50,天赋符文我计算 0 21 9的天赋,最大化移动速度,4.5%+5%=9.5%。计算如下
(320+50)*0.095=35.15,这是额外移动速度,而技能显示,从额外移动速度提取,也就是从这35.15提取,以及才10%,得出35.15*0.1=3.5。我想爆粗口,前期这点东西有用么?精华我带3个固定攻击力都比这个高。而我又选择了移动速度,就是为了更好GANK,而不是为了这点攻击力。
同理,我没有选择 0 21 9,而是选择了 9 21 0天赋,就是因为收益太低,而攻击9点的伤害提升能大大提高我的战斗力。
符文
我选择红色固定攻击是为了搭配Q更快清野,移动如上面所说,方便GANK,毕竟小马E技能要侧面撞击或者绕后,移动很关键。并且中后期百分比提升的移动也能获得收益,其他打野通用不解释。
天赋
天赋选择上面被动里面我也说了,那2%的移动速度前期收益不高,符文和防御天赋已经加的够多了,不需要再锦上添花。而相比贯穿全场游戏的10%护甲穿透+攻速和固定攻击,帮助前期增加清野速度和战斗力,我倾向于后者。
天赋技能
惩戒必带不解释。
闪现我会优先考虑,大部分情况下都带闪现,万金油技能不解释。
虚弱相比闪现,局限性比较大,看情况,如果我方控制太少了,并且对方某些英雄需要虚弱来克制,我会选择它。
真心不喜欢,很少带,除非非常非常特殊的情况,你硬要喜欢就带吧。
出装
出门 1
3,对面AD多就忍者鞋
,AP就水银
。
多兰剑用来过渡,加血加生命很好用的。前期很顺就可以先出个残暴
,穿透减CD攻击力都是很有用的。
灯笼不太适合人马,脱节奏了。有钱出灯笼还不如出
军团。
三项 是核心输出装备,顺风就先耀光
输出提升一个档次,
黄岔我不推荐先出,上面数据我也说明了,纯粹的叠加移动速度收益不大。
小冰锤是逆风环境下出,不过如果真的逆风,军团优先于小冰锤。
魔抗刀是一件神器,对面双AP我会尽早考虑。
克制AD必备神器冰甲 ,克制AD、越塔、增加一个控制技能,总之收益很高的装备兰顿
。
皇冠如果辅助不出,那你就来吧。
女妖AP控制太多就出。
后期再出。AP多就出自然
,不过有个前提,因为自然只是单纯的加魔抗生命恢复,所以,首先考虑自己的血量,抗性的收益是建立在血量中等。
团战
你可以先手,也可以后手,这全看队友跟敌方阵容的情况。后手比较稳妥,先手比较突然,并且你不容易死。看到对方AD AP走位失误,R过去,E出来一个输出,对方立马就被动了。如果你耐操,开个W站前面,各种贴那个倒霉的输出打,你队友的输出会帮你加血,你自己的Q伤害不俗,敌人无法无视你。如果你不耐操,相信输出不会低(又不耐操又没输出,你在打酱油么?),边Q边撤退敌方也残了,寻找机会继续。
总结
人马并不弱,特别是团战,W技能配合队友,不需要太多肉装,你就比大部分坦克还耐操,Q越久输出越高,控制也不俗,综合能力起码A级。难就难在前中期的带节奏,多玩,经验多了就熟了。
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