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闪避
技能说明:一定几率使敌人的攻击无法命中自己
闪避是一个很常见的技能也是War3中的模版技能 影响参数只有一个:闪避几率%
格档
技能说明:一定几率抵挡住敌人的攻击,时自己免受伤害
格档是War3对战中山岭巨人的硬化皮肤技能的变式
硬化皮肤技能说明:一定几率减少自己所受伤害a点,但伤害不能低于b点
格档是把减少伤害和最小伤害2个变量固定了(分别为无限大和0)
由此也只有一个影响参数:减小伤害几率%
因为这2个技能都是几率忽略伤害的被动非光环技能 而且影响参数相同 所以有完全的可比性
那么我们要做的就是比较了
首先从最直观的“几率”上比较
这里我只说结论和我研究的经过
结论: 1 实际闪避几率略大于理论闪避几率 实际格档几率略小于理论格档几率
2 50%闪避 出现连续受伤或不受伤的几率大于 50% 格档(详细点讲:50% 闪避出现3连受伤的几率比50%格档多 出现5连 及更多连几率亦然 而50%格档几乎不出现5连及更多连 所以50%格档受伤分布情况要比50%闪避更稳定 )
3 50%闪避 实际闪避几率约52.4% 50%格档 实际格档几率约43.3%
4 某单位打相同的2个闪避或格档单位 需要攻击次数基本相同(当然要排除其他一切因素的影响)
经过:这里说经过的目的是为了方便大家质疑的时候开WE来测试 看不懂的可以忽略
实验思想是很普通而又重要的控制变量法
创建新地图 平地 64X64
自定义50%闪避和格档技能各一,注意格档科技需求取消
攻击单位-大法师(远程 因为不管远程还是近战攻击闪避和格档都奏效 这个单位各位随便定 我是习惯用大法测试)
基础攻击4 骰子数1 骰子面数1 智力5 每级提升智力0
这样攻击就是10-10了 容易辨认
被攻击单位-骑士(同样是习惯)
基础防御0 允许攻击:没有 基础生命1000 生命回复0 允许逃跑:不允许
要定义2个 分别拥有闪避和格档技能
这样大法打骑士如果骑士受伤 则会掉10HP
触发器:1 受伤显示系统 事件捕捉是 单位接受伤害
这是来监视大法对骑士造成的伤害 方便观察(具体触发制作很程式化 不讲了)
2 攻击计数——变量JS 类型:整数 数组:2
事件:单位0001骑士(闪避)被攻击
动作:设置JS[0]=JS[0] 1
对玩家1发布文本:闪避:+JS[0]
事件:单位0002骑士(格档)被攻击
动作:设置JS[1]=JS[1] 1
对玩家1发布文本:格档:+JS[1]
这是来监视大法杀死骑士需要的攻击次数 当然也可以只在骑士死亡时显示 为了节约时间就没再细完善
测试开始 分别记录2种骑士死亡时需要攻击次数(理论上需要200次攻击 数值已经比较大了 有一定的准确性 当然可以设置更大 以求更准确 为了节约时间 我就这样设置了)
多次测试(因为很慢 所以时间花了不少 其实次数并不够多)发现闪避骑士209左右 格档骑士176左右 而且发现攻击被格档时 骑士受伤会显示0 而闪避时无显示
为了节约时间 将大法攻击间隔设小(初始2.13)继续测试
攻击间隔渐渐设小 实验数据慢慢积累 发现数据有增长趋势 而且如果不改变大法攻击间隔 那么每回记录数据基本不变 还有出现连续几次丢失字样几率要比另外一个骑士出现连续0或10的次数多 格档骑士出现5连以上基本没有
为什么数据有增长趋势? 因为记录次数时捕捉事件是单位被攻击 对于远程单位来说 造成伤害在这之后(动画损伤点)如果攻击间隔减小那么在骑士死的时候可能还有没造成伤害的攻击已经发动并被记录下来(因为这种误差比较小 所以即使不管也没事)
于是 增大箭矢弹射速率到1800 继续测试
最后 将大法攻击方式改为立即 攻击间隔0.1 并定义一个5倍攻速的手套添加给大法 做最后测试 发现数据基本稳定于213和176一组数
实验结束 计算分析实验数据和现象得出开始提到的5条结论
联想游戏时 地形中低处单位攻击高处单位会有25%几率倍闪避
攻击移动中的单位也会有几率被闪避
所以另外一条不是结论的结论:闪避的判定是单位发动攻击瞬间 而格档的判定是单位受到伤害瞬间
基本测试完成 结果:闪避较格档略强
下面要从减伤范围方面考虑了(就是什么情况下可以被闪避或格档)
攻击方式中溅射类攻击(或附带溅射类攻击),有箭矢(溅射) 炮火 炮火(直线) 3种当发动溅射攻击时(前2种直接A单位 第3种需要G单位所在位置,即攻击地面)如被闪避 一定是不完全闪避 只是把全伤害闪避了 中伤害和小伤害同样会奏效 默认情况下中伤害50%伤害 所以相当于只闪避了50%伤害
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