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翻译:DotA...CoM | Marshall
亲爱的冰蛙:
我们很喜欢也很感谢你们为DotA所做的一切。但是眼下的事实是:DotA作为一个竞技项目,当前正处于相当不利的状态——尤其是从一个观众的观点来看。简单地说,即使是对于会玩这个游戏的人,观看DotA比赛录像也通常是索然无味的事情。更糟糕的是,经过最近几次的更新,这个问题依然没有得到解决。6.52的优点在于摆脱了像6.48那样同样阵容反复出现的问题,但是其他主要问题却被忽视,有的甚至变得更糟。
我并不是想学奥巴马说话,但是DotA的确需要一场彻底的变革,而且要尽快。成为ESWC项目之一对于DotA来说是迈进了一大步,但是再不进行一些较大的改变可能难以继续前进。以下是最严重的几个问题(以及一些可能的解决方案):
问题一:激情
游戏不够激烈是对于DotA很普遍的一种看法。在最新的版本中,强力的后期(英雄如龙骑、魂守,物品如散夜、黑皇等等)加上花费低廉的地图视野控制,促进了只顾插眼加打钱的战略,使这一问题更加明显。ESWC总决赛(KS对Zenith)就可以作为一个很好的例证。这个问题并不仅仅存在于6.52之中,DotA从来就是缺乏激烈场面,单纯的英雄厮杀没有得到足够的鼓励。想想看,CS里每两分钟至少要死五个人。此问题多见于游戏前期(大多数英雄只有在拿到合适的神符时才去gank)以及中期(大多数战斗只有在牵涉到塔的时候才会发生)。
可能的解决方案
增加杀死英雄所获得经验值:没有神符时大多数英雄不愿意离开线上,部分是因为拿一个人头的可能性比不上所损失的经验值。增加杀人所获经验在全局上可以鼓励杀戮,使杀人付出的努力不再白费。
改变/增强神符:为了更进一步鼓励gank行为,可以再增加一种专用于gank的神符,或者为了更多的gank次数将神符刷新时间改为每一分半钟一次(同时削弱魔瓶)。
降低Dagon售价:Dagon已经从娱乐物品差不多变为实用装备了。要是Dagon再便宜一点,就可以大大增强团队的进攻性,并且使中期的战斗更具观赏性。
鼓励英雄厮杀:以上这些改动真正强调的是同一点:英雄应该挂掉,并且要经常挂掉。-ardm下25条命如此有趣正是因为强调了英雄厮杀,为什么不将这一点也转移到普通模式中去呢?
问题二:游戏时长
随着由死灵飞龙和育母蜘蛛等英雄为代表的中期推进战略的显现,每局的游戏时间得到了缩短,而目前版本中时间过长的问题依然明显。平均一局要60分钟的DotA,远远长于其他任何类型电子竞技平均一局的时间。DotA耗时久的主要原因之一是推入对方基地并给予破坏性一击相当困难。6.52对于AoE的强化让这个问题更严重,狭窄的斜坡让防守方释放AoE防守更具有优势。即使一方在其他方面具有巨大优势,攻上高地依然困难(参见ESWC上Ks对MYM比赛,至少在有人掉线前是这样)。
可能的解决方案
削弱地图视野:眼睛不能便宜到一个英雄就能包掉全场的眼。兽王、死灵飞龙不应该有和开图差不多的技能。更小的地图视野控制理论上能削弱插眼加打钱战术的效果。
更大的基地:前期推进的失败是因为对方英雄复活后可以立即重新加入战斗。增加基地范围可以削弱这种情况,建筑就能更快的倒下。
扩大高地路口:防守方没有了如此巨大的防守优势,游戏时间就会缩短。
削弱黑皇杖:辅助队员其实应当多gank,而不是打钱出这个让地图上所有法术型英雄一无是处的强力物品,顾着出黑皇将导致游戏时间被延长。
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