1.基本构架
对大量数据研究后我发现需求是有规律的,如果你细心的话就会发现每四个菜必是一个甜食,显然甜食可以作为一个分界点。
下面说的轮均是以四个菜为一组,第一轮就是前四个菜,以此类推。
2.规律
由于第四个菜必是甜食,所以以下省去第四个菜。
第一轮的第一个菜必是小吃,规律总结如下。
1)小吃。
2)素食/面包。
3)鱼类/肉食。
第二轮的第三个菜必是面条,且第一个和第二个有对应关系,规律总结如下。
1)汤类 1)素食 1)小吃。
2)面包 2)肉食 2)鱼类。
3)面条。
第三轮开始的规律都是一样的了,第一个菜只会是汤类,小吃,面包,奶酪中的一个,第二个菜如果是鱼类,第三个菜必是肉类,如果不是鱼类,第三个菜必是面条,并且没有素食,规律总结如下:
A=汤类,小吃,面包,奶酪中的一个。
1)A。
2)鱼类。
3)肉类。
1)A。
2)A'(与1不相同的另一个)。
3)面条。
价值
1.价值
四种货币价值是不一样的,下面为换算规则:
1彩币=18硬币。
1红币=12硬币。
1蓝币=6硬币。
我所说的价值就是指所有币换算成硬币的总数。
比如石头汤(12)价值10币,果酱(21)价值6币。
2.加成与惩罚
影响一道菜价值的因素有很多,以下是我发现的所有加成和惩罚。
1)银器加成–现价值的1/4。
2)小吃惩罚–现价值的1/4。
3)陈旧惩罚–现价值的1/4。
4)变质惩罚–现价值的1/2,取代陈旧惩罚。
5)不满足惩罚–现价值的1/2。
6)甜食惩罚–现价值的1/2。
加成有小数向上取整,惩罚有小数向下取整。
这里只特别说一下小吃惩罚和甜食惩罚。
小吃惩罚的条件是含有小吃属性,换句话说,在满足需求的前提下,如果当前需求既不是小吃也不是汤类,那么含有小吃属性的菜就会有惩罚,如果是汤类,就没有小吃惩罚。汤类属性不是必要的。
特别注意:最常见的只有银器加成和小吃惩罚,正常玩很难遇到其他惩罚,但毕竟已经做了研究,所以其他内容也顺便发出来了。
3.计算顺序
如果一道菜有多个惩罚,那么它们之间应有一定的计算顺序,因为每个惩罚后现价值就改变了。
下面为计算顺序:
银器加成–小吃惩罚–新鲜度惩罚–不满足惩罚–甜食惩罚。
例,当前需求是甜食,献上去的是变质的面包(1)。
这个面包的总价值为1币,计算流程如下(被减数为现价值,减数为惩罚价值,下面同理)。
变质惩罚:6-3=3。
不满足惩罚:3-1=2。
甜食惩罚:2-1=1。
例,当前需求是素食,献上去的是银盘土豆饼(7)。
这个土豆饼的总价值为8币,计算流程如下。
银器加成:8+2=10。
小吃惩罚:10-2=8。