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【导读】多亏了油管用户Sunlightblade的贡献,我们现在终于对《黑暗之魂2》确认以及很有可能成真的内容知悉一二了。
武器追踪被削弱了,这样战斗尤其是PVP战斗将不会太简单,并且朝着更注重战术的方向而去。比如说,你的巨剑将会挥至你的准星对准的地方,而如果敌人在挥砍下来之前已经移动,那么他们将会躲过攻击。这样玩家需要对敌人的动作进行预判。
全封锁也不再生效。Sunlightblade认为这不值得担心,因为游戏已经彻底针对引擎优化过了,所以无限眩晕不会再是一个问题了。
与上述削弱相对的是,后退现在的速度变快了,也几乎不再需要恢复动作。玩家可以像后冲刺那样使用它们,这让《黑暗之魂2》中的动作更加敏捷。
另外,翻滚不再像以前那样安全了。敌人可以在你翻滚的时候攻击你,翻滚时的无敌片段也取消了。
碰撞体积也被大量修改过。你需要与另一名角色十分靠近才能够制造伤害,对比《黑暗之魂》中的碰撞体积,新作中的收敛了许多。
连接的问题将会减少,至少发行商From Software希望如此。现在在线模式将会连接到服务器,而不是玩家之间直连。在线模式中,延迟依旧是一个需要考虑的问题,但PVP的总体体验将会提升。
结盟、召集和入侵将会在《黑暗之魂2》中回归,就像前作中那样。From Software将会在这些元素中进行平衡,目的仍是更好的PVP体验。
新作中使用了动作捕捉,让角色的动画效果更加生动,提升了总体的游戏体验。现在每一只手都最多可以携带三样武器或盾牌,而携带越多的武器将会增加负重,因此选择武器也是一个需要考虑的战术问题。
总体上,尝试了试玩版的玩家认为游戏变得更难了,即使对于系列老手来说。有传言说试玩版中的角色将会遭到削弱,也有人说试玩版中的控制有错误,对此我们无法确定。
招架现在变得更难了。试玩版中玩家似乎在招架上遇到了麻烦,对此玩家们的看法不一,不确定具体的修改之处。一些玩家称是反击被移除所致,Sunlightblade则认为反击现在与盾击类似,需要十分准确的时机把握才能做出。无论如何,它看起来像是一个被有意轻视的元素。
在剧情上,《黑暗之魂2》将会与前作没有联系。我们不知道这在故事上是一部前传还是续作,也有可能是平行世界。两部作品之间共通点不多,因此玩家们可以用自己的想象来填补中间的空隙。
至于游戏画面,每个尝试了的玩家都认为新作的光照十分出色。
以上就是现在我们得知的关于《黑暗之魂2》的新信息了,请注意它们并不是官方确认的内容,因此一切以最终的官方解释为准。
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