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《生化危机7》在本届E3公布之后,引起了巨大的反响,玩家们对此也非常期待。近日,卡普空官方放出了一段关于《生化危机7》的问答对话,产品经理Masachika Kawata和制作总监Koshi Nakanishi参与了本次问答,一起来看一下。
本次发布之后,您有什么感觉呢?
Kawata:很明显,工作量加大了不少。首先,能够将这款游戏展示给大家,我们感到非常欣慰。现在我们最感兴趣的就是,玩家们对于我们昨天发布会的反应是什么,我们很想知道。
您参与《生化危机》系列的开发有多长时间了?
Kawata:我是产品总监,之前的《生化危机5》和《生化危机:启示录》都是我参与过的项目。我会充分利用我的经验,把最新的恐怖带入到这款游戏中,为玩家们带去最新鲜的恐怖。
Nakanishi:我参与这一系列的开发已经有相当长的时间了。每当新的游戏硬件推出,我们都会把新的《生化危机》游戏放到新的硬件上,也正像Kawata说的那样,我们希望为玩家做出些不同的东西。
《生化危机7》在西方世界的全名为“Resident Evil 7 biohazard”,但在日本则是“BIOHAZARD 7 resident evil”。您能解释一下这里面的命名新规则么?
Kawata:很明显,我们想要把两个名字融合到一起,相信你也可以看出这一点。正如粉丝们知道的那样,自从游戏在日本发布之后,就一直叫做“Biohazard”,而西方的命名也一直都是“Resident Evil”。我们真正想要的,是一个非常强有力的IP,而且我们也是朝着那个方向去的。所以为了实现这一点,我们把两个名字结合起来,就成了“Resident Evil 7 biohazard”,而西方则是“BIOHAZARD 7 resident evil”。
在您看来,《生化危机7》与此系列前作真正意义上的不同,在哪些地方?
Nakanishi:首先说下试玩版,需要先声明的是:它和游戏的关系并不大。我们只是想让玩家们先通过这个试玩版,来了解一下游戏,也就是这款游戏的恐怖,这也相当于一个前请提示,告诉玩家们这款游戏中有什么值得期待的东西,而不是直接让玩家们试玩游戏。在《生化危机》系列20年的历史中,支撑游戏的核心内容,正是那些恐怖的生物、恐怖的环境、解密、资源的合理利用等等。在这款游戏中,这些元素都将体现出来,而我们想要先把前两个元素体现出来,那就是恐怖的生物和恐怖的环境。如果你在试玩游戏的过程中,觉得这些都不在里面,就认为最终的游戏中也不会有的话,那就错了。
回顾历史,我们也在问自己:该如何让玩家玩这款游戏的时候,也能够体会到在1996年初次接触这一系列游戏时候的恐怖呢?正是这些问题,我们才做出了这款试玩里面的游戏系统。
制作团队为什么要把《生化危机7》做成一款第一人称视角的游戏呢?
Kawata:我和制作总监Nakanishi先生都比较支持这一改变。因为要想让玩家们体会到游戏主角所经历的恐怖,就必须让他们看到主角所看到的和感受到的一切,才能带来最好的体验。而且我们也非常喜欢第一人称视角的《生化危机》
《生化危机7》采用的是卡普空最新的独家引擎,您能稍微描述一下这款引擎么?
Nakanishi:我们的艺术制作、程序员,以及整个团队都非常挑剔,我们都想做出我们真正想要的东西。如果我们用了第三方的游戏引擎,或者其他公司的引擎的话,感觉就会有一些莫名的不满足,但用自己设计的引擎就不会有这样的问题。而且想要把这款游戏以最好的质量呈现出来的话,唯一方法就是用我们自己打造的游戏引擎。
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