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如果说rpg单线运行使玩家没有像老滚那样的沙盒和英雄无敌那样的自主权去体验世界的组成元素,那么对于act的快节奏,玩家依然能够感受到鬼泣背景下的猎魔人生存状况,以及他们的前世今生,或者说即便游戏没有给出合理的解释,玩家也愿意去挖掘和开发出自己的解释,就好像同人。
而国产世界中,除了三角恋爱和拯救世界,没有太多令人值得去回味的东西,因为世界本身就是虚假的,是不可能离开玩家而存在的。
游戏给了我们探索的权利,但并不是所有的游戏都能给我们探索的动力,剧情的推动力很大程度上被世界观的大小所左右,甚至是限制和压迫,想让玩家去帮助朋友,回到过去,拯救未来,探秘乌托邦,平静过余生。
这种看起来很没有边际的话要想让大家相信必须有足够的世界骨架在支撑,让我们感受到仙的气息和血液就是在其中流淌,感受到魔的文化与节操,感受到泰莫瑞尔的冷漠与宁谧,感受到亚山世界的混乱与秩序,感受到神人虫之间曾经发生的血与罪是印在脑海里面挥之不去的。
世界太大,而剑太小,当你无法劈开整个世界,那么就把世界做成剑的形状吧。
四. 剧情的第一印象(外貌)
剧情无法脱离游戏存在,因此世界观,人物塑造,和剧情可信度等等因素都是为更好的体验游戏环节所设定的推动力,而即便这些因素齐备,信息的有效沟通和表达也是同样至关重要的。
曾经在恐怖领域颇有建树的寂静岭系列,就是其中的佼佼者。它很注重细节的表达,确保每一个足够关键的信息能够被玩家所感知和捕获,从而能够在剧情上和玩家保持信息同步,就足够将气氛渲染到应有的程度。
而质量效应之所以成为经典的rpg,也在于对于人物刻画的可见性,薛帕德的心路历程和他的实际行动一样,完整的展现在玩家眼前。
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