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三. 世界的认可度(血肉)
这一点来说大家都认可的就是上古卷轴系列了,而国产游戏在这方面的努力几乎为零,或者说成效为零。
每次套用修炼成仙的升天系统基本上没有太多更改的余地,一人得道鸡犬升天最多也就演变成一人赴死他人苟活或者反过来,剧情的伸缩程度太小,张力不够,使得人物像被死死压在剧本下残喘的生硬板凳。
无论是RPG还是RTS甚至是SLG和ACT,都需要一个玩家接受并认可的世界结构,在这一点上大家几乎早就已经选择性的对剑剑剑屏蔽了这方面的探索。
世界并不是一本山海经,把所有名山大川草莽怪兽的地址图案均匀分配出去就可以构成一个世界的轮廓了。作为涓涓不息流淌的血液,世界的构架作用体现在玩家游戏过程中对每一个剧情的感知程度。
而要想从一开始就诱玩家深入,就必须把世界观以零碎的历史成分散落到游戏的点点滴滴,像刺客信条的那些文化碎片,也像英雄无敌的那些兵种介绍,没有历史的世界是荒芜而野蛮的。
但可惜的是在国产剑里面几乎看不到历史的身影,历史不等于怪兽图录,当玩家缺失了对于世界前期的感知程度的时候,就像一个盲人,先天不足已经决定了游戏的吸引力和可信度大大降低。
玩家只得强迫自己相信这样一个武林剑仙的世界,并且其实它比武林要单纯太多,几乎连原形世界都算不上,而在这样的环境下,让玩家在几十个小时就要和天下群雄的头目对抗,可信度多少有点低廉也幼稚。
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