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坦白说笔者自己并不认为除了天之痕等为数不多的经典之外,后剑时期的作品中有足够让玩家欣然接受猪脚远行他乡的理由,本来我们已经放弃了在其他方面对某剑要求的权利,但是剧情这块公认的乐土,似乎也不足以产生足以支撑整个游戏流程的公信力。
也就是说,从一开始玩家就很难被这样一个四处奔走的理由所打动,那么显然剧情的成功与失败不言而喻。
除了国产游戏,这方面做得比较令人深醒的最近当属某奇兵了,实际上在奇兵游戏过程中,相比较为不用脑容量的剑,它的剧情还是相当费脑的,至少每一个人玩通之后都能够抒发出与众不同的个人见解,有了多人多角度的诠释,游戏的剧情立刻立体了很多,这也是很多人称其神作的原因所在。
笔者此次并不想否认其剧情的深刻度,还有对于人性挖掘的力度,但与小说不同,与电影不同,游戏更多情况下需要足够互动体验的刺激因素,来激发玩家的肾上腺素,并不是一定要拯救世界,而是让剧情和游戏融为一体。
正如XXX著名XXXXX鸟女士说的,如果把动画从游戏中剖离开来依然能成为一个整体而存在,那么也就失去了游戏本身的意义,就是动画片。
剧情也是如此,越深邃的剧情越难以和游戏主题相结合,最后的结果就是玩家作为一个旁观者而不是一个参与者在存在,尽管是第一人称。
还是那句话,剧情不可与游戏分开,而是作为游戏的组成部分,为游戏体验服务,把握这点想必剑剑们会取得更大的成功,不过鉴于目前除了剧情之外其他都是短板,也没法服务多少,所以就请把这块“长板”变得更富有说服力和针对性吧。
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