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  回合制还是即时制?

  在讨论回合制之前,我们要先搞清什么是回合。根据字典和百度百科,回合大致可以概括为“行动的一来一往”。那具体在游戏中,像是战棋类,行动点数类,包括最终幻想13系列那十分奇葩按键按到手痛的战斗系统,全都算是回合制。简单的说,有宏观战斗规则的便可以算作回合制。而与之相对,即时制就是无宏观战斗规则,行动和出招都非常自由的战斗模式。

  说白了,这就是相对的保守和自由的区别。而所谓的即时制也并不是完全没有现在,冷却时间的引入,使即时制更加的规律化。而像是世嘉的战场女武神和光明力量系列,尽管有行动点数限制,但是行动和出招依然非常自由,尤其是前者(后者难度太低),战斗中的变数丝毫不输即时制。而且在所谓即时制战斗系统的游戏中,人物在地图中依然是按照坐标来行动,而这跟战棋游戏中的走格子是没有本质区别的。所以,我大胆的说,所谓即时制和回合制根本就没有明显的界限,这个问题从一开始方向就是错误的。除了那些纯正的喷子以外,大多数玩家们纠结的并非什么即时和回合,而是战斗的变数和其节奏的快慢。

  既然回合制即时制跟创新与否无关,暗黑破坏神那种即时制也并不比回合制难搞,而且这与合理的变数节奏没有太大关系。那么问题来了,究竟什么样的变数和节奏适合这“双剑”呢?至少从表面看来,这次的轩辕剑6和古剑奇谭2的战斗系统都不是太合适。轩辕剑6虽然沿袭传统,但是过于保守,我不认为这样一个比较传统的atb系统能表现出商周大战的气势和紧张感,如果过场动画再平淡些的话,所谓的历史厚重感就只能在衣着和建筑上体现了;再说古剑2,尽管即时制是“剑系列”们的一个前所未有的改变,但是这种带点动作性的快节奏即时制跟游戏冗长的剧情叙述不搭。你无法想象,一次长达半小时的缓慢对话之后是一次快节奏的战斗然后又一次陷入超长的过场。

  与之相比,反倒是采用较慢的战斗节奏更显得气定神闲一些。而且根据近日放出的试玩视频,古剑2对于战斗变数把握也不是太好。整场战斗显得杂乱无章,尽管节奏较快但是没有丝毫紧迫感,与星之海洋4等战斗系统类似的游戏还有很大差距。所以,笔者认为最适合“双剑”的是慢节奏但是变数较大的战斗模式,并完全可以加入阵型切换,连携攻击等来提升战斗乐趣。

最终幻想13

战场女武神

光明之舟
星之海洋4
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