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50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。
不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜。例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品。为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例。我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正。
玩法创新
我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。
1、探索
最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。
2、故事讲述
这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。
3、潜行
大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最著名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。
4、有个性的玩家角色
如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。
5、领导
在大多数阵营类RPG游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。
你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
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