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但是如果有人准备站在蓝色这方可以至少承认“是的,还需要改进,这还没最终决定下来”然后你会非常直接地回答,也许到时候大家就不会这么不高兴。
Lylirra:无论如何我不能说“以后就这么定了”,我们显然不反对做出额外的改动。我们的设计理念中返工是很重要的一部分,我们会继续改进游戏(也许不是永远,但会一直坐到我们认为一切都好为止)。比如说,我们目前正在着手一些,关于如何避免玩家联系在击杀怪物之前从普通装备切换到MF装备的方法。总体来说,这并非这些玩家喜欢的,但只是因为很有效率才这么做。
* 另外,很显然是,这种方法并非我们所愿。(我之前提及的开发组博文中会谈到这个情况和我们所考虑的细节)。
总会有一些情况我们的定义是“有趣”而有些玩家对“有趣”的定义则截然不同,但总的来说我们的目标是改动的同时改进整体游戏体验。我们可能不是每次都成功,但这是我们一直努力的。
环境物体和可摧毁物体,是因为玩家们重复地尽心踢馆子而不是杀怪。不是因为他们喜欢踢馆子或者不喜欢杀怪,而是因为这样更有效率。我们希望大家多砍怪。我们也希望大家在战斗中不停地在MF装和战斗装之间换来换去来获得效率。这些改动我们成功了吗?或许。我们认为这名做是正确的,但更新档才上线一天,我们还在等着更多的反馈。
另外,当玩家说“暴雪只想让我们按照他们设定的方法玩游戏”时,这句话即正确又不正确 —— 但也许不是你所想的那样。我们显然鼓励大家探索,实验和变化。自从发售以来我们看到了许多有趣的战术和Build还有玩法,我们仍然期待玩家找到新的方法来提升角色。
因为这真的很酷。我们不想发生的是,也就是我们最可能做出改动的,就是当某种战术或者单一玩法成为唯一的方法时(宝藏哥布林farm就是个好例子。因为有奖品所以很有趣…… 但,你不需要打多少怪,而且这是奖励最高的策略,也就是说所有人都会这么去做,哪怕他们不喜欢)。
* 我意识到这可能不是你所想说的答案,但我想表明是我们不拒绝对某种机制在以后做出改动,如果我们认为现状并不让人满意的话。
另外一说,那片博文是否还写了很多其他的改动,或者只是缓和目前发生的某些重大改动的爆发?
Lylirra:文章的核心主要是MF装备切换。我们想通过更多开发者博客的形式来发布,但每个博文只是简短而且修正1-2个问题(而不是一大片可能会也可能不会被看到的文字)。
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