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自动加点确实让玩家损失了部分个性化选择,但符文、装备、技能等系统的丰富内容应该能弥补这一点,而且玩家也不用耗费太多精力在多系统组合上。
官方论坛有位玩家大拍了马屁一顿,说虽然自动加点么了有点可惜,但是相信暴雪这么做肯定有理由,他们肯定会放最好的游戏出来。同时,作为正文,楼主写下了对于加点系统的一些建议:
大意:拿敏捷点来打比方。
第一层:开始加点,提高命中率:
第二层:敏捷到达65,提高打击速度,提高冰冻抵抗
此外,第一层的附加效果持续,第二层加点仍然附加第一层效果(也就是说从65点开始每加一点有提高命中、打击速度和冰抗的效果)
第三层:敏捷达到135,当持有金属类武器是提高回避冰攻的几率。
第四层:敏捷达到205,提高抗甲,提高回避冰冻和物理攻击的几率。
之前所有的附加仍然持续,并继续随着加点提高
第五层:敏捷达到320,每提升一点敏捷,同时将提升3点回避冰冻和物理攻击的几率。
Bashiok:你好,感谢你的发言和你的耐心,将你认为重要的点子告诉我们。你的想法可能是一个潜在的金点子,我是说……潜在的。
当我们决定在D3中引入自动加点的时候,它所带来的核心问题不外乎几点。一是取消了一个人物个性化选项,这个选项允许玩家从一个不正常的甚至是比较实验性和疯狂的角度来建立人物。第二点则是涉及到了升级问题,传统的RPG总是设计手动加点,这不能不说是一种怀旧的思想,虽然这种思想仍然有它的道理。
现在我就来分别从这两个方面解答一下,希望能够让你们有一个更加清晰的认识。
首先,关于对于“人物个性化”的损害,我之前就说过了自动加点不会对个性化造成影响,但是在这里我向更加深入的谈一下。在拥有了技能系统、符文系统、物品装备系统和其它一些我们没有公布的系统之后,人物个性化选项绝对足够。退一万步,就算是不够,我们也会增加新的东西。我们不会放出一个让自己不爽的东西,而个性化选项的缺乏就是让我们不爽的东西之一。但是即使我们已经在D3中设置了比D2多得多的个性化选项,我们仍然愿意倾听玩家的声音,因为我们需要你们的帮助。
另外一点类似的问题就是建立一些“不同寻常”的人物,或者使自己的人物不走寻常路。对于游戏而言,这是非常重要的一点,而且我们可以保证这一点将会在D3中继续存在。我们认为手动加点并不能使玩家走上不同寻常的道路,实际上自动加点系统对这一点丝毫无损。手动加点并不是D2中玩家们“特立独行”的基本点,他们的特点基于复杂和广泛的人物选项,而绝不是简简单单的按几个“+”号。
而我们意识到自动加点对于真实的升级的体验的损害是确实存在的,而且也正准备着手于这个问题。
解决某些玩家单纯喜欢升级加点、掌控自己的人物的这种纠结思想是最难的任务。单纯的对于某件事情的怨念是很难拿出来讨论的,但是同时也可能是最好解决的一点。由于我们还不能将你对于加点的美好记忆从你的脑袋里抽出来,我们只能献给你最好的游戏体验,并且希望你能够在其中体会到手动加点并不是最好的东西,我们有很多很多的个性化选项,去掉了那些“+”号之后,我们带给你了一个更加深刻和丰富的游戏。于是你就会忘记所有的怨念,仅仅只记得你与D3在一起的时光……
回到之前我所说的关于我们需要玩家帮助的那个问题。我们希望在游戏中放置很多的物品,而和这些物品在一起我们需要很多的词缀。人物个性化的最大可能来自于人物身上的装备和物品,所以我们希望有一个很大的选择空间。虽然我们已经竭尽所能的丰富词缀,但是我们仍然希望能够从你们这里挖来更多的东西。我们已经有了很多超棒的物品,但是我不想说出来影响大家的想象力??再说了,要是你的点子是我们已经放在游戏里的,等D3出来的时候你仍然可以说是你的点子。所以兄弟们,如果你们蛋疼的话,请到这里来发回想象力吧~~o(?v?)o~~
除此之外,我知道我可能漏掉了一些想法,我们欢迎所有的意见。今天已经是星期五了,所以虽然哥非常销魂的想为大家多解释一点,可是有些人可能得等到寂寞的下个星期了。
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