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Steve:明白了。
Jay:我会说暗黑破坏神3不会是暗黑破坏神系列的终结。虽然暗黑破坏神3剧情的延续并不与整个暗黑破坏神世界冲突,但我总觉的这条故事线索一直贯穿暗黑破坏神1和暗黑破坏神2,现在是时候来一个三部曲完美大结局的时候了。但这还不是暗黑破坏神世界的尽头,只是这个故事要告一段落。
Leonard:是的,不管怎样我们一定会有新的素材的。正如Jay所说,我们不想让玩家们再苦等十几二十年只是为了在第五代中得到悬念的答案。我觉得该给这个故事做个终结,至于一些关于暗黑史的细节,那些人们感兴趣的事情,正是我们从头开始的素材,然后带给玩家整个世界的全貌。
Mark:是否可以透露一下游戏的系统要求呢?“采用更好的画面。”已经有一些网站开始猜测游戏将采用DX10和WindowsVista操作系统,你们打算同时也允许支持DX9吗?
Jay:其实目前我们没有打算对DX10做特殊的支持。现在我们仍然采用DX9技术而且流畅运行游戏的系统要求覆盖面很广。暴雪一直让旗下的游戏拥有很大弹性的系统要求。我们不会让系统成为娱乐的鸿沟。我们不想制造“高端游戏”,而且我们现在也不打算让DX10独占。
我们现在仍不知具体的系统要求,但是我们一定会让它维持在较低水平。为了让游戏运行流畅我对一些画面的取舍都做了反复的研究。我们如此注重美术方向的原因之一就是我们要用顶级的美术设计来补足相对较低的图形技术。这样我们才不会被技术和系统问题牵绊太多了。
Steve:既然谈到游戏的系统和画面技术,新的暗黑破坏神中运用了Havoc和其他引擎,这样游戏中的一些场景就被设计成可破坏的了。我可以理解你们这么做的原因,现在差不多所有的新游戏都可以毁坏一些场景物件让游戏看起来更加真实。还有,目前的资料来看暗黑破坏神3的世界将是随机生成的。我们谈到的随机生成,究竟是像暗黑破坏神2中那样只是把一样的东西打乱组合调转角度,还是完全的随机生成呢,比如除了BOSS以外的所有东西?
Jay:暗黑破坏神2有很多的随机内容,随机的地下场景、随机的怪物、随机的物品还有随机的精英敌人。我觉得这种程度的随机是有他的道理的,这个度也是我们追求的。如果做了一些改变的话,那么就是我们决定在外部随机化上减少一些场景的随机,因为生成既随机又规整的室外场景基本上是不可能的。所以我们把注意力放在开发类似冒险系统的新机制--这次你去那里可能会碰到一大群怪物和一个头目,但下一次再到那里很可能只发现一座废弃的房屋,再下一次就又可能变成一座洞穴,或者有是一片随机的怪物领地。但除了室外场景,所有的怪物布置、所有的物品掉落、所有的地下场景都是随机的,就像暗黑破坏神2那样。
而暗黑3的首席美术师最近也透露了尸体显示机制,横尸遍野将成为暗黑3的一大特色?
Bashiok和暴雪的首席技术美术师Julian就一些特效和消失机制做了一些探讨,他给我讲解了一些关于它们的工作原理和目前的情况。我们也提到了一些玩家关心的问题,有一些可能会给大家以启示。
"或者可以让那些尸体在静止之后与物理引擎脱钩,然后让它们消失。"
除了我先前的解释,Havok引擎在当物体停止运动就已经发出指令,让运行静止物体的系统资源比运动时要少。另外如果使用建议的这种方法实在无法可靠得知物体什么时候静止。如果在单机模式下这种方法也许可行但那是因为一个人不会释放很多影响到尸体的技能,如果是多人模式下那些尸体将基本不会静止,因为所有英雄们无数万花齐放的技能将让它们上下翻飞。
另外我们还把注意力格外的放在了减小玩家之间互相的物理影响,因为这种作用在D2中会被时不时被恶意的利用一下。
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