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FPS始祖CS从正式步入电竞赛场已经十来年有余,一直秉承一个警匪对抗的经典爆破模式,战术不断向前发展,从简单实用的3-2包点到经典的人梯双卡,再到后期复杂多变的组合闪方式。中国队伍对战术也有着自己的贡献,比如wNv号称一年多无敌,连NEO都以他们队名字命名的Nuke的无解Rush。而CF项目受限于闪光的范围,可携带道具的多少,没有金钱系统,在爆破方面只拼长枪局,局势的多变性是无法跟CS进行比较的。
决定CF成为重要电竞项目的是TD一图。TD的战术团队性,每个队员战术位置的配合跟同步性,每一波都是5个人头的博弈,时间点跟战术位置的控制,在我看来,强队之间每一波的配合性都相当讲究。比如双组合闪进厅,比如4-1一波抢主道再2人上厅,比如近点远点双闪光配合中厅双人空降,比如贴墙跟一箱的人跟狙击手的经典配合(这个不用说了吧,AB的经典位置)。这些配合没有长期训练形成的互相信任配合是不行的。
TD是个瞬息万变的地图,每个转点战术改变,包括每一波进攻跟防守,没有奉献精神跟组织性,那么就永远都不会进步。这是竞技,不是个人表演,每个选手都还必须应该有追求胜利的精神,哪怕牺牲自己的战绩。一只队伍劣势下的韧劲,对胜利的渴望跟执着,呐喊的气势,包括残血连杀的热血沸腾给队员的鼓励,比分焦灼个人能力下的强行破点跟英雄主义,风云变幻的战局,这就是CF中TD一图跟其他FPS电竞的特殊性。
TD的战术,人头的时间点,节奏的控制跟转换思路,都有很深的学问。TD按照地图的立体感来说,平面类似一个球场,中房就像足球比赛的中场。有句话说得好,得中场者得天下,主道的压制,负面的偷人,都必须有一个人长期看住中房为前提。就像现在的AG,主道无比强势,最终影响还是控制了中厅导致其他队负面出不来,主道跳点跟主二位置被控制打不开。而狙击手的边桥相当于狙击手的小禁区,是观察到对方所有位置出点走位的特殊位置。其他的战术还有负面返跑,密连偷家等等,就不一一叙述了。
这些都有典型的赛事例子:
绿云的5把AK,当年70在WCG小组赛的两场40+,白鲨跟70与马哲的狙击对决,CFPL S4的多场,包括WCG最后关键分的僵持。最近关键分僵持的比赛有多少呢?就仅仅列S4跟今年WCG的吧,我简单列一下还在脑海中有印象的比赛:CFPL常规赛IG对龙江,最后龙江一分领先,密连被Best最后时刻刷掉两个;AG对摩登,摩登在大比分落后的大翻盘;保级战汉宫对龙江,最后被王振一颗子连杀三人的互卡打平;WCG的比赛,倾城对AG的大逆转,最后输给汉宫的僵持,包括白鲨指挥的EP最后一波主道4人清点。TD的战术变化之复杂,对队伍默契配合跟个人基本功的要求,是CF区别于其他FPS游戏的重要标志。
“控制跟反控制“就是TD的核心。由于3秒死亡跟出生点位的距离差,一个队员在TD比赛的原则是“以最小的代价换掉对方关键点更多的人”,这个关键点根据战局的变化不同,可以是中厅,可以是边桥,也可以是密连偷掉没防备的多个人,也可以是对方意想不到的位置。每个指挥,在不同战局下的战术安排,就考验了一只队伍是否拥有成熟的战术指挥水平。
TD按人头比,按50人为阶段分界线。前50个人头是试探,去摸队伍跟选手的风格跟状态,并打热自己的手感;50-100是基本功,也就是选手个人能力跟意识基本发挥的重要阶段;100-150是团队配合跟明星选手的能力差距。数字的细微差别反馈,决定了每场比赛的胜负成败。因此对一支基本功过硬的队伍来说,百分是一个重要的分水岭。而最后僵持能力的破局,就看战术指挥跟选手个人的能力了。
我个人认为TD的地图战术发展有五个阶段,从08-09年的主道钢枪,到09-11年的狙击跟中场输出同步,10-11年针对AB这种有强力狙击手而出现的并未成熟的封烟战术,12年以33宋金城选手为代表的M4空降战术对狙击手的重要削弱影响(CFPL S1),再到13年的注重节奏控制(不过还是以AB对战颜那场为分界线开始),百分压节奏,关键分卡点防守跟最后僵持情况依靠个人强点能力的破局。
两边互相依赖信任的5个人,每一场比赛都进行着看不见的平衡与博弈,希望今年S5能看到更加多变跟精彩新颖的战术。
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