|
地精大战侏儒开发者最新访谈,很幸运我们有机会和Ben Brode聊了聊地精大战侏儒(以下简称GVG)这个扩展包的开发故事,当然还少不了炉石传说的未来计划。
GVG制作情况问:你能说说GVG各职业是如何制作的么?你是如何加强某些职业的,比如圣骑士?
Ben:恩,我们希望各职业能具备不同的特色,不过也希望在GVG里,各职业能更加混杂一些。我们希望玩家的牌术有所变化,所以给游戏加了点新东西,比如控场猎和速攻骑。 我们寻求能增加职业趣味性的元素,为其增加一些不同的游戏方式和流派。比如术士,我们喜欢这个职业是因为它有很多不同的流派,有手牌术,动物园,恶魔术等 等,在GVG里,我们就是为所有职业都增加了不同的卡牌战术。
问:GVG从公开到上线,间隔真的非常短,太让人意外了,今后的内容也会是这个节奏么?
Ben:我们还在研究适当的发售节奏,这次GVG让我们获得了很多数据来决定炉石的更新速度。我们可以根据玩家的反应来加 快或者放缓新内容。所以我们也可以稍微再快一点,但如果玩家适应不了,希望再多探索一些卡组,我们也可以相对慢一些。我们对此非常注意,希望能保证一个不 错的频率。
问:在设计GVG里的随机成分时,你有从专业级竞技上考虑过么?这种考虑对你们的设计有什么样的影响?
Ben:当然考虑过,我们对电竞十分重视,这个游戏也出人意料地在电竞上迅速发展,有了非常专业的电竞项目。暴雪嘉年华 上,我们举行了全球竞标赛,见识到了随机性的力量,它实际上在某些情况下需要玩家很强的技巧。解掉一个很困难的场,把难题留给对手是炉石里最有趣的要素, 我们会继续推动它,扩展空间,为大家带来前所未见的内容。
问:个人觉得随机性需要把握一个度,你认为呢?
Ben:我认为,人们很容易认为随机和技巧对立的,游戏需要少一些随机才能多一些技巧,但实际上并非如此。有像剪刀石头布这样低随机,低技巧的游戏,也有像扑克牌或炉石这样有很强随机性却能用技巧一赢再赢的游戏。随机性其实不会降低技巧,两者可以兼而有之。
问:GVG里增加了机械这一类卡牌,还增加了鱼人、海盗的数量,你能说说今后在种族牌上还有哪些打算么?
Ben:很赞啊,我们很喜欢鱼人,在GVG里增加了海盗卡组和机械主题。这些都是很好的游戏机制,我们很喜欢制作这样的内容,不过对于将来还没有一副很完整的蓝图,我们会在今后慢慢探索新的种族
问:你觉得种族适合休闲娱乐呢,还是可以具备非常正统的竞技力?
Ben:我觉得鱼人,机械这样的卡组都很具备竞技能力,不过现在还不好说以后会不会有相关计划。
卡牌是怎么设计出来的问:在GVG的卡牌里,哪些是你想出来的?
Ben:是的,很多牌我都参与了设计,不过我们的小组才是重点,大家分工协作。组内大部分成员会提交各种想法,然后我们就 在小黑屋里进行头脑风暴,我则总结这些内容,找出一个大家都认同的方案。另外我们还有游戏平衡小组,他们的想法也很多,还会参与测试和调整。所以嘛,每个 人都做了很多事,很难说有哪张牌就是一个人设计的。
有意思的是,为了做好这一卡组,我们需要几个月的工作,我们要处理插图美工,金卡动画特效,法术效果,卡牌设计好了以后都有很多工作要完成。就说地精大战侏儒,我从很早很早以前就开始做了,现在对我来说看这些简直就是在怀旧,很多内容对我来说已经是往事了。
问:谈到这些动画特效,我觉得盾甲侍女的特效急待修改啊,感觉就是War3里的潮汐效果,和盾牌没丁点关系的?
Ben:*大笑*我会告诉他们的。
问:那么谈谈战士这个职业,为何金色战士的护甲不是金色?
Ben:这个问题好,金卡嘲讽随从的盾牌边缘就是金色的。不过最初我们担心这样做会造成一些误解 ,有玩家会觉得金色护甲是不是和普通护甲有所不同。以前我们其实试过不同的嘲讽类型,其中有现在的普通嘲讽,还有金色图案的另外一种嘲讽。然后金卡随从的金色嘲讽图案就做成了金色盾牌,我们取消了另外一种嘲讽,目的就是让这些牌更好看一些。
事实证明,另外的一种嘲讽是完全不需要的,我们本来就担心玩家会提出"这两个东西不就一回事吗","区别何在"这样的问题,特别是对于新手。金色英雄的护甲也是同理,如果问题不大我们也许会考虑,不过我们确实在这个上面做出过讨论和决定。
问:大概你们下一套卡组都设计到一半了,能给点剧透么?是GVG这样的补充包还是Naxx这样的冒险模式?
Ben:暂时还不能谈论我们的计划,我们还在定调,看是采用扩展包形式还是冒险模式,或者两者兼而有之的模式,以及可能存在的新模式。我认为现在我们还处于探索阶段,游戏现在也才公布过一个冒险模式和一个扩展包,这些新内容给人的感觉如何,我们应该以一种什么样的节奏来更新都是我们正在探索的内容。
问:关于今后的项目,你们还有计划为游戏增加什么样的新内容?比如TCG里我个人最喜欢的2v2?聊天室,玩家个人数据信息?War3里这些做得都很好,炉石也来一发就更好了!
Ben:新元素都是我们很乐意做的内容,现在也做好了一些计划,短期的,长期的都有。现在主要是12月完成对安卓平板电脑 的支持(注:访谈结束后安卓平台就公布了!),其次则是来年对安卓&苹果手机的支持。这些都是近期的一些大项目,明年的一些新内容则还是机密,到 时候你就知道了。
问:Team 5最后决出了炉石最强没有?
Ben:*大笑*这个头衔竞争者太多,谁能拿到我也不知道。我们打过很多比赛,但是最近很多比赛最后都没打完,所以最后结果如何也不好说。团队里很多人炉石都打得非常非常好。
问:我一直想问一个问题:为何圣骑有奥秘,盗贼没有?我的意思是,盗贼才是潜藏在阴影里的杀手,能在后背偷袭别人,这个职业的奥秘应该很多才对啊!
Ben:有意思的是,以前盗贼确实是有奥秘的,是一个奥秘职业。后来我们发现给圣骑应该会更好用,盗贼本身的背刺,潜行, 连击已经给了这个职业很多特性。而当时我们还在圣骑的职业特色上纠结,当时还没有一副很好的蓝图。奥秘本身很有意思,而且本身并不是那么有职业特色,所以 后来我们把它从盗贼身上拿下给了圣骑士。这样,盗贼和圣骑士的设计都变得更加清晰,圣骑的方向性也更明朗了,我觉得最后的表现很不错了。
问:那么这就引出了下个问题,那么最后是不是每个职业都会有自己的奥秘,还是说这个机制就是职业特有的?
Ben:现在是打算让奥秘依然是几个职业特有,不过今后会不会永远都这样就不知道了,我们还有实验空间,所以还不是很确定。
问:武器也是这样咯?
Ben:是的,武器也是类似,除了布林顿外基本属于职业特有。保持职业特色是很重要的。也许某天我们会打破这一常规,让各职业拥有本不具备的能力,可能让其他职业也拥有武器,奥秘等等,不过现在说这些还太早,让我们拭目以待吧。
问:另外,现在只有德鲁伊和战士可以通过护甲稳定获得高于30点生命的血量,为何你们不加入过量治疗的机制?
Ben:我们认为过量治疗并不符合炉石传说这样游戏的特色,这个概念本身就很奇怪,不是治疗应由的表现。护甲给部分职业带来了过量治疗的概念,我觉得让各职业有不同的治疗方式是很好的。
问:来谈谈设计,术士的英雄能力是否阻碍了新的卡牌和机制设计?
Ben:我觉得没这回事,术士卡牌的设计空间还有很大,英雄能力没有太大影响。我觉得术士的英雄能力对这个职业的手法影响 很大,但是其他职业也是一样的,赋予了你不同的战术。有趣的是,术士的英雄能力在不同卡组里功效不尽相同。你可以用它来作为低法力曲线的一种补充,也可以 利用它来增强熔火巨人,山岭巨人和暮光幼龙这样的随从。一种英雄能力多种用途的概念很有意思。当然其他英雄能力也有类似作用,比如猎人,既能强化你的快攻,也可以在长期控场上为你带来优势。
问:我觉得能够在不占用卡位的情况下抽牌确实太强大了。
Ben:确实很强,但同时也会减少你的血量,这些数值调整就是为了让这个能力不会过于OP。GVG对流行卡组冲击很大,让我们关注事态发展吧。
问:在最初设计炉石传说时,9大职业是根据魔兽世界进行的,你能说说为何只选用了9大职业而非现在已有的11个职业?特别是在War3里占有重要戏份的死亡骑士,还有阿尔萨斯?
Ben:我们很热爱魔兽里的职业,特别在魔兽世界里我还是个武僧,我也觉得游戏里的每个职业都很重要。但在我们最初设计9大职业时,武僧这个职业实际上还未出现。我们也不想依葫芦画瓢似的照搬魔兽的每个职业,最后就成了30个职业的大乱斗,这对炉石来说这些就算太多了。
最初炉石发布时,我们觉得职业越多,玩家开卡包时单个职业的卡牌就会减少,因此限制在9个职业能让我们更好地突出每个职业的特点。而且,我们也觉得肯定有一天会让死亡骑士和武僧上线的,所以初期9个职业就很不错了。虽然现在我觉得没有必要增加职业,不过这一天肯定还是会来的。
问:下面这个问题其实更像一个建议,我觉得如果能让世界冠军为游戏设计一张牌就更好了。
Ben:这个想法我也喜欢,能够增加玩家社区对游戏设计的参与度。很多玩家已经为游戏设计了不少卡牌,很多设计真的很漂 亮!实际上,在我们完成GVG的初期设计后,我又参考了很多这样的玩家设计,很多牌对我很有启发,内部也做过相同的卡牌设计。所以我们设计师和玩家其实是在相互启发,这样一种配合是非常激动人心的!
问:前面也说了英雄能力的话题,最初这些能力都是如何设计出来的?又是如何平衡的呢?
Ben:这个就涉及到炉石的早期设计了,我们做了很多选项类设计。手牌自然是很重要的选择,但仅有卡牌是不够的。当时我们觉得,如果前期没有抓到1费2费牌,你就会落后许多,所以需要有相应的解决办法。
我们做过很多尝试,我们设计过将那些没有用掉的法力转化为经验值让英雄升级的系统,结果问题多多,直到最后我们设计出英雄能力,让你在没能抽到2费牌时也 能做点事,不至于导致整场全灭。同时,英雄能力突出了各职业的特点。当然,重点在于平衡,这个效果必须弱于你能打出的2费牌,否则2费肯定就会用英雄能力 了,我们希望决定游戏风格的卡牌,而且场场对战都不同。
因此,我们必须在2费以内对其进行平衡调整,平衡必须完美,几乎不留余地。更大的困难在于必须让新人容易上手,从文字提示上就明白这个是怎么回事。所以能力的设计又必须简单。英雄能力是炉石传说里最难的设计之一。
观战模式与未来展望问:来说说新近增加的观众模式吧,这个肯定脱不开竞赛了,但是你不觉得一边玩家的卡牌都是反着显示会降低观众的乐趣么?
Ben:这是当然的,不过我觉得这才属于观众模式1.0,很多地方我们都还有改善空间。本来我们考虑的是"这是正常的观察 方向"。观众模式还有很多很好的内容,至于上下颠倒方面我们也可以处理,避免观战结束后重复观战等问题。这都是我们需要关注的地方,我也并不认为这个功能 就是完美的了。非常感谢玩家的反馈,我们会将观众模式做得更好。
问:GVG里新增120多张牌,新手很难在短期提高竞争力,不仅仅是天梯,更重要的是比赛,你认为是否应该让玩家能够直接将其他服务器里的卡牌复制到其他服务器里呢?
Ben:服务器这块很有难度,技术上受限于硬件,但主要来说,新牌让游戏难度提高确实是我们关注的问题。一方面,我们要发布新的卡牌,注入新血,打乱流行卡组,发掘新的卡组。另一方面,我们又要保证游戏对新人来说容易上手,所以我们要做更多容易上手的内容,不过都是一步步来的。
问:2014暴雪嘉年华上进行了首届炉石传说世界冠军赛,很好奇的是,2015嘉年华上是不是会沿用今年的前16传说入选资格模式呢?
Ben:我觉得应该有一些相关调整,但具体计划还不清楚。电竞小组在上一季的结果分析上做了很多努力,他们都非常专业,让我们更上一层楼,不过下一集具体会如何就不清楚了,近期应该会公布一些内容,多多关注吧。
|
|||||