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前言:在DOTA2中,不可否认,阵容已经成为一个队伍获胜与否的最关键因素。通过这几个版本的更新与随后比赛中出场的英雄,也不难发现,冰蛙的整体思路,就是通过一个个版本中大大小小的改动,让游戏趋于平衡,让尽可能多的英雄能够登上比赛的舞台。新鲜感、多样性(包括新推出的道具),也是维持游戏寿命最不可或缺的要素。DOTA一共一百多个英雄,他们之间相互克制、相互协作所能带来的化学效果,能够给比赛结果带来巨大的影响。可以毫不夸张地说,一个好的BP、一个占优的BP,是队伍获胜的一半。正是在这种形势下,研究对手的BP成为各个战队在比赛前的必备功课。这一篇文章,我以一个还算敬业的半职业DOTA2分析师的身份,来给大家捋一捋,该怎么做这个准备工作。
一、准备工作
研究BP,当然是要先找到队伍最近的比赛BP啦,我们的准备工作,就是先把目标队伍他的比赛BP,按一定的顺序摆放好,方便下一步的分析工作。一般常用的网站就是dotamax或者dotabuff,上面都会有以战队为索引的比赛排列,比如这样
TNC最近4场比赛BP图
但是这种的BP图,有一个很关键的因素看不出来,那就是先后手的关系。所以,我们需要进行一点改造,把先手的放在一起,后手的放在另一起,比如这样
整理后TNC最近4场先手B/P的比赛BP图
(原谅渣画质)
其实,BP共有两大变量,一个是先后手,另一个就是阵营—天辉夜魇。
但就我的经验来说,先后手这个因素是远远大于阵营,目前只有国外几支战队(印象中VP、VEGA和NAVI吧)会比较看重夜魇方的肉山优势,经常在身处夜魇方时拿出鱼人、TA、狼人这种能早期两到三人偷盾的一些组合。再考虑到样本数量的这样一个因素,所以说我做准备工作的时候,通常是只区分先后手,不区分阵营。
既然说到样本数量,也就是我们会拿出来研究的比赛场次,那顺便也带两句。一般来说,涉及到队伍人员变动前的比赛,不要;大版本更新前的比赛(比如说6.86算一个大更新),不要;三个月前的比赛,不要。当然,这是我的一个方法,也不知道科不科学,但暂时来说我用着还算顺手。
二、具体分析(这个是这篇的重点)
好了,既然准备工作已经搞定,那就可以开始分析了。不同于一般我们所说“第二手拿XX,第三手BAN YY”这种容易混淆的说法,我个人倾向采用下面这种“1-20”的表达方式。
对于比赛中双方的选人过程,通常来说需要考虑的只有三个点:
一是己方英雄之间的协同效应(比如说能打出一些精彩的COMBO);
二是己方英雄对对方英雄的克制(比如说斧王完克暗牧);
三是团队资源的分配(就是通常我们所说一个队伍要有1-5号位,要五个都是1号位那GG把)。
每一次的BP过程,都是基于以上三个点的一个博弈过程。第一、第二个点会充斥着整个BP过程,第三点随着BP的进行队伍的选择会变得越来越有限。虽然说一套阵容五个英雄相互之间可能都有协同效应,但通常来说,5和8的协同效应一般是大于5和19的。同样的,有明显克制效果的对手也不会留着给你在后面拿,通常也是反手过来要点就点了(比如说5拿了FV,6马上拿VS)。所以,根据队长模式的规则,我觉得把这一块的BP分成这样几块来看会比较合理。
第一块:1-8 这8手是相对独立的,会在比赛前准备好的,作为研究对象来说也比较有规律。
第二块:5-12 9-12手的BAN人可能是为5-8手的选人服务,把克制自己前面所选英雄的BAN掉
第三块:9-16 9-12也可能是为13-16手的选人服务,不让对方拿出具有好的协同效应的英雄
第四块:17-20 最后一手拿人的选择极为有限,通常也不太需要考虑协同了(好的协同对面早就BAN了),只考虑克制就行了
这其中,有两手是要格外注意的,“6-7”和“18-19”,因为是整个BP过程中唯二的由同一个队伍连续操作两次的手数,我把它叫做“连点”。通过这个“连点”,战队能实现一个战术上的无缝操作,比如说上图中“6-7”的真空+踢的一个COMBO,或者常见的VS+BAT的一个防止对面破解我BAT无解先手(当然还有手相对冷门的神谕),或者18手BAN火猫19手拿猴子。这个“连点”是最能体现战队习惯的一个证据,也因为在BP过程中无法防范,所以需要提前做好准备,是放他这样连点,还是提前把这连点按死。
光说不练也没用,接下来我会以几支即将参加TI6战队为例,来研究一下他们的BP习惯,刚好也能在TI6上验证一下。希望大家能持续关注,有兴趣的也欢迎探讨。
番外篇:队伍的分类—以分析师的眼光看战队(你知道我有多烦第三类战队吗)大家一起来吹吹逼、怀怀旧可好?
在我看来,队伍大体可以分成三类。
第一类,这辈子只玩一个套路,但把这个套路做到极致,通过阵容上的细微调整来应对敌方所准备好的针对。
(代表队伍不用多说,就是A队。他们的战术核心也很简单,控制视野,带球牵制,装备碾压或者依靠机动性带来小范围的战争胜利,一点点的蚕食对手。可以说,他们的阵容基本都是围绕“控制视野,带球牵制”两点来拿人。说起控制视野,他们有小鱼、蝙蝠、兽王、宙斯、甚至包括最近崛起的隐刺;说起带球牵制,他们有小精灵、先知、熊德、剑圣、蜘蛛、混沌、还有最近大热的魂守。
在队伍基石确立的情况下,再辅以一些可变的因素来完成对阵容的微调。比如说对面前中期推进很厉害,那我拿个刚被配小精灵;再比如说对面拿蓝猫,那我配个LION来克制。
额,这个不说太细了,要不可以写太多,也耽误各位看客时间,我们就此略过吧。总之,这个“只玩一个套路”这类队伍,他们的这个套路势必会研究得很透彻,也有很多衍生的阵容。我们需要知道的就是,他们的战术思想永远只有一个中心。)
第二类,有两到三个常用套路,为大赛会额外准备一到两个套路。
(目前来说,大部分的一线队都是用这种模式。一般的比赛就用一下常用套路,在训练或是不受关注的比赛中试验一下新研究的套路,然后在大赛的关键场次中掏出新套路。当然也有些新套路,他们研究的比较成熟了,会直接在大赛中掏出,帮助自己度过前面的关卡,等到淘汰赛兜不住了再换以前的套路或是另一个新套路。典型例子就是PUPPEY的战队,淘汰赛中的CHEN,谜团+潮汐,相信大家也都还有印象。)
第三类,没有固定套路,见人说人话,见狗打狗棒。
(很多还处于磨合期的队伍,包括一些迷茫中的二三线队,都会处于这个状态。就是不知道自己适合什么打法,那就看着打吧,希望打着打着突然就开窍了,找到了自己的套路。其中,有两支队伍例外。一支是14年的DK,另一支是15年的VG。虽然他们没有固定的套路,但基于选手出众的个人实力和深不见底的英雄海,以及BP手相对碾压的智商,当然还有团队磨合稳定、默契度较高等众多因素,导致他们能够做到见招拆招,无招胜有招。简而言之,就是能用一个队的套路就默默把另一个队给干了。)
其中,第一类队伍最好分析。只要能够抓住他的战术中心思想,再研究下他过往的BP习惯,加上选手最近练习的一些英雄,差不多就可以完成这个准备工作了。
第二类队伍会麻烦点。因为虽然看起来说,可能他有三个常用套路,只是三倍的工作量,但实际上大套路之间包含着小套路,然后小套路又可以相互转换,情况会复杂很多。
(说的比较玄乎,我们用个例子来稍微解释下吧。比如说吧,这个队伍他一二手点出了先知+VS,那符合这俩英雄的常用套路有俩:一个是GANK转PUSH,一个是五远。好了,那你怎么判断他会倾向哪个套路呢,这个就需要结合他一二手的BAN和第三手的BAN(假如先B/P的话说不定还要参考第四手BAN)以及他对手一二手的选人来分析了。)
当然,只要时间足够多是肯定可以捋出这里面的一个关系,但同时我们又要考虑到怎么样把我们的思路呈现给选手或是教练,才能让他们快速清晰地理解。这个需要的不光是分析师本身一个清晰的逻辑,还需要分析师和教练或是选手的一个磨合。
然而,还没完,这只是针对这类队伍的常用套路的一个组合,我们还有额外套路呢。那有人就问了,额外套路肯定是保密的啊,哪能让你知道,不知道你准备个屁啊。非也非也,虽然我们不知道具体的,但我们可以推测。比如说,这个队伍他上个大赛用的额外套路(当然这个额外套路可能已经变成现在的常规套路了)是偏稳型的还是激进型的,是容错率高用来打水平相当对手的(潮汐+谜团)还是亡命一波用来战胜实力超强对手的(速推)。这些多的少的,起码是可以准备的。
至于第三类,那就真的是听天由命吧,作为分析师只能是有心杀贼无力回天了。
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